日常・活動

【逆募集要項】Unityエンジニア 天神いな【職務経歴書】

【逆募集要項】Unityエンジニア - 天神いな【職務経歴書】
お知らせ

こちらの募集は2020年11月30日をもちまして終了致しました。ご連絡頂いた皆様、ありがとうございました。
直近の転職はできませんが、お問い合わせは引き続き受け付けております。完全版URLの送付も可能です。ご興味がございましたらお気軽にお問い合わせ下さい。

閲覧して頂きありがとうございます。株式会社???にてUnityエンジニアをしております天神いな(@ina_amagami)と申します。

現職には新卒で入社し、5年ほど経ちました。今回は自身のスキル活かせる、より面白い事業に関われるチャンスがあるのではないかと思い転職活動を開始することにしました。

なお本ページは不完全版です。プライバシーの観点から伏せたい情報については「???」で表示しております。

Twitterのメッセージもしくはお問い合わせフォームよりご連絡頂ければ完全版のURLを送付致します。ぜひお気軽にお声かけ下さい!(ご連絡の際は会社名の記載をお願い致します)

逆募集条件

雇用形態正社員(試用期間可)
仕事内容Unityエンジニア(クライアントエンジニア) 他
事業内容不問(ゲーム / ゲーム以外)
希望年収700万円〜(週休3日は550万円〜)
就業場所東京都内、埼玉県もしくは在宅(持ち家につき引っ越し不可)

自己紹介

本名???
ネット活動名天神いな(@ina_amagami
年齢27歳
居住地埼玉県???
配偶者有り
子供無し
最終学歴専門学校??? 2016年度卒業
現所属企業株式会社???
職種Unityエンジニア兼サーバサイドエンジニア / テクニカルディレクター
現在の仕事内容新作スマートフォン3Dゲーム開発
現年収【昨年度】???万円
【今年度】???万円
就業場所東京都??? / 在宅(月単位で変更。2020年11月現在は在宅)

『???(本名)』としての活動

学生時代はC++&DirectXを用いたゲーム開発を中心に行っていました。

当時Unityに出会ったことでゲームエンジンを用いた開発が主流となることを確信し、Unityでのゲーム開発にシフトしていきました。現在では、Unityを使い始めて約7年になります。

…(続きは完全版にて)

『天神いな』としての活動

ブログ

2019年5月よりブログを開始しました。本ページを掲載している アマガミナブログ はUnityなどゲーム開発関連の技術解説や、自作ツールの紹介をしています。

『Unityシェーダプログラム入門』という記事はTwitterにて500リツイート・1400いいねと大変好評を頂きました。

もう1つのブログ GC Career は、自身が専門学校を卒業してゲーム業界に入った経験を基に、ゲーム業界を志す人に向けて参考になる情報を届けることを目的として運営しています。

累計15000PVの人気記事『ソシャゲのサービス終了!運営が続けられない理由とクリエイターにできる対策とは』は、私の仕事に対するマインドや取り組み方が詰まった記事の1つです。

Youtubeチャンネル

Unity上での操作など、ブログよりも伝わりやすい動画媒体での情報発信を行うため2020年5月より開始しました。

他ジャンル(資格講座など)で用いられていたマインドマップを利用した解説をゲーム開発ジャンルに初めて持ち込むという試みをして、分かりやすいといったお声を多数頂いています。

動画の中には、社内で開いた勉強会をベースにしたものも含まれています。

独学で学ぶにはちょっと難しいテーマを分かりやすく解説することをモットーに、今後も動画アップロードを続けていく予定です。

転職活動の目的

テーマ

今回の転職活動には One Shift というテーマを設定しました。

私の『天神いな』として活動は、ずっと同じことを続けるというよりも新しい方向性、改善点を模索することで失敗と成長を繰り返し、少しずつではありますが前進しています。

しかしながら、これが出来るのは本業が支えになっていて、副業はいくら失敗しても困らないためです。

本業は失敗したくない。そう考えて当初は転職するにしても現職から仕事内容は大きく変えることはないと思っていました。

でも、求人をいくつか拝見するうちに「仕事内容を変えたくないという考えは、自分の可能性を狭めているのでは?」と思うようになりました。

そこで今回は今までとは異なる分野へのシフトをお気軽にご提案頂きたいと考えております。

もちろんスマートフォンゲーム開発という最も経験を積んでいる分野でのご提案も歓迎です。会社を変えるというのも、1つの大きなシフトになると考えています。

同時に社内でのポジション変更も検討しているため条件次第では現職に留まる可能性もあります。その点についてはご了承下さい。

必須の条件

冒頭の逆募集条件の他に、以下については必須とさせて頂きます。

Unity&C#の使用がメインであること

担当範囲が広いこと自体は歓迎です。私自身も色々なことに手を出すのが好きで、後述するようにサーバサイド等も担当しています。

あくまで知識や経験の差から、他の環境では最大パフォーマンスを発揮できないと考えUnity&C#をメインに据えたいと思っています。

副業可能であること

時間確保のため、時間外労働は月10〜20時間程だと助かります。週休3日が可能であれば希望年収は引き下げられます。

受託開発の案件を受けるといったことはせず空き時間で活動をするので、本業への支障はありません。その点はご安心下さい。

履歴

別途PDF版の履歴書をお送りします。お気軽にお申し付け下さい。

学歴

2009年04月???商業高等学校 ビジネス情報科 入学
2012年03月???商業高等学校 ビジネス情報科 卒業
2012年04月専門学校??? 昼間部4年制過程 ゲーム制作学科 入学
2016年03月専門学校??? 昼間部4年制過程 ゲーム制作学科 卒業

職歴

2016年4月 株式会社??? 入社
エンジニアとしてスマートフォンゲーム開発・運営事業に従事

資格

2010年11月基本情報技術者 合格
2011年02月日本商工会議所 簿記検定 2級合格
2011年08月応用情報技術者試験 合格
2012年07月CGエンジニア検定 エキスパート 合格
2013年06月データベーススペシャリスト試験 合格
2014年06月情報セキュリティスペシャリスト試験(現 情報処理安全確保支援士) 合格

職務経歴

2016年4月〜現在 株式会社??? 正社員として勤務

会社概要

事業内容ゲーム事業・??? 他
所在地東京都???
資本金???
従業員数???
上場東証一部
コーポレートサイト???

担当プロジェクト・職務内容

直近3つを時系列で紹介します。いずれも開発環境としてUnityを使用しています。

??? 運営

期間2016年10月〜12月(3ヶ月)
ジャンル3Dアクションゲーム
担当範囲クライアントサイド

???の作成などを行いました。

ユーザ数も多く関係者が100人を超える大規模プロジェクトであるため、不備がないよう慎重にコーディングを行うことやテストケースの作成、実施に時間をかけることを強く意識していました。

??? 開発〜運用

期間2017年1月〜2018年5月(16ヶ月)
ジャンルパズルゲーム
担当範囲クライアントサイドを中心に一部サーバサイドも担当

開発フェーズでは???を初期の設計から完成させるところまで一貫して担当しました。一部の要素は企画・仕様策定についても担当しています。

運用フェーズでは複数のイベントを担当しました。イベントシステムは後のイベントで流用することを考え、作業コストを削減できるようにアセット管理などを工夫していました。

また、メインプログラマとして担当したイベントは、過去最高売上を記録することができました。

その他の担当業務
  • アプリのアップデート申請
  • ミニゲームの作成
  • パフォーマンスチューニング など

新規3Dゲーム 開発中

期間2018年6月〜現在(28ヶ月)
ジャンル非公開
担当範囲クライアントサイド兼サーバサイド

立ち上げ時から参加し、当初はエンジニアが自分のみであったため基礎システムからAI、UI、グラフィックス(シェーダー)など、幅広い実装を行ってきました。

サーバサイドの構築、ビルドシステム(Jenkins)の構築なども行っています(構築には社内の基盤システムを利用しています)。

エンジニアメンバー増員後は、リードエンジニアとして自身の担当実装を行いつつコーディング規約等のルール策定、メンバーのタスク管理、コードレビューなどを行いました。リードエンジニアをしていた時のエンジニアメンバーは、最大で10名ほどです。

新入社員が配属された際は、自身が入社した頃に分からなかった用語や技術知識についてまとめた資料を作成して勉強会を開いたことでスムーズにタスクを開始してもらうことが出来ました。

…(中略。完全版にて)

現在はテクニカルディレクターとして、以下のようなことを担当しています。

主な業務内容
  • 高度な技術を要する実装
  • メンバーとの技術・実装相談
  • コードレビュー
  • アセットやライブラリの導入判断・検証
  • Unityバージョンアップ判断・実作業
  • パフォーマンスチューニング など

特に大きかったものとして、描画パフォーマンスを最適化し表現の幅を広げるためにUnityのUniversalRenderPipelineを導入する判断を行い、実作業を担当しました。既存レンダリングパイプラインからの移行は障害も大きいものでしたが、得られた知見や効果からして良い判断であったと思います。

しばらくグラフィックス関連の実装を中心に担当していましたが、現在はTAが加入したことでグラフィックス担当から外れました。時期的に難易度の高い実装もほとんど残っていないことから、自身の立ち位置を考え直しているところです。

新人指導(メンター・技術指導)

入社後2年目と4年目に、それぞれ1on1の新人指導を約10ヶ月ほど行いました。

1人目は???

私自身が入社2年目だったこともあり技術面で必ずしも良い指導ができたとは思いませんが、短期間で仕事を手早くこなしてくれるようになり、現在も社内でエンジニアとして活躍しています。

2人目は失敗についてかなり悩んでしまう傾向があると判断し、定期面談でKPTを行うことにしました。

KPTは、失敗を反省するのではなく失敗したことを認めた上で今後の改善策を考えていくというフレームワークです。

KPT
  • Keep(このまま継続すること)
  • Problem(課題)
  • Try(課題に対する解決策)

仕事内容を振り返ってこれらを書き出してもらい、それを聞いた上で「Try」の内容について自身の知識や経験を基にアドバイスする。1人で何も思い浮かばなかった時は私も一緒に考える。ということをしていました。

何か失敗をしても原因分析と改善策を考える習慣ができ、結果として終盤には課題自体がほとんど出てこなくなったためKPTを終了するという判断を取ることができました。

ちなみに私が入社した際は、社内トップクラスのエンジニアに指導して頂きました。仕事に対するマインドや技術面で強く影響を受けています。

スキル

テクニカルスキル

OS

Windows・Macともに利用できます。本業でWindows、副業でMacを中心に利用しています。自身で所有しているのはMacのみです。

Linuxは最近だとWindowsのWSL2とDockerで利用することが多いです。

言語・フレームワーク

Unity(7年)適切なリソース管理、使用方法についての指導やエディタ拡張、パフォーマンスチューニング等も可能
C#(8年)適切なコード記述、設計、最適化やコードレビュー、改修が可能。最近はUnityからの利用のみ行っているため、最新バージョンについては知識なし
PHP(3年)効率を意識したプログラミングや改修が可能。主にLaravelフレームワークを使用。本サイト等でWordPressを使用
JavaScript(3年)効率を意識したプログラミングや改修が可能
C++(3年)オブジェクト指向に基づいた基本的なプログラミングが可能
Python(1年)基本的なプログラミングが可能

データベース

MySQL(3年)目的に合わせたスキーマ設計、正規化、各種クエリの実行が可能
Cloud Spanner(1年)Spannerの特性(インターリーブ等)に合わせたスキーマ設計、各種クエリの実行が可能

利用しているツール等

Jenkinsアプリビルド等。Groovyスクリプトやシェルスクリプトを多少使用
GitLab会社でコードレビュー・CI等に利用
GitHub自作ツール・ブログやYoutubeのサンプルコード公開に利用
Slackチャットの他、ワークフローや通知の作成にも利用
RenderDoc(Windowsのみ)レンダリング関連の検証

クリエイティブスキル

動画作成

Youtubeに投稿しているUnityやプログラミング等について解説する動画を作成できます。これまでの半年で20本の動画を投稿しました。

リアルでの勉強会も何度か開催しています。社員教育のための動画作成、配信でのセミナーなど需要があればぜひ実施したいと考えています。

文章作成

ブログはこれまでに50記事ほど投稿しました。

リモートワーク中心になってからは特にチャットでエンジニア以外とのコミュニケーションを取ることが増えました。難しい内容は避け、平易な表現で文章を起こすように普段から心がけています。

利用しているツール等

Adobe PhotoshopブログやYoutubeのサムネイル・画像加工・仮素材を作成する時などに使用
Adobe AuditionBGM・SEの加工に使用
Camtasia Studioプログラミング解説動画の編集に使用

パーソナリティ

技術へのこだわりは強くない

目的やプロダクトの特性に合っているなら技術に対して特にこだわりはありません。

Unity&C#をメインに据えているのも、先述した通り経験の差から他の開発環境では最大パフォーマンスを出せなくなってしまうことが理由です。

例えば過去にSlackでコードレビューを依頼する機能を作りました。ブログにも記事を投稿しています。

Slackのワークフロービルダーでコードレビュー依頼の機能を作る
Slackのワークフロービルダーでコードレビュー依頼の機能を作るSlackの有料プランで利用できる新機能ワークフロービルダー、みなさん使っていますか?この記事ではコードレビュー依頼機能の作り方をハンズオン形式で紹介します。...

これはコードを書かない、いわゆるノーコードで実装ができるワークフロービルダーというSlackの機能を使っています。このように、目的を簡単に達成できるならコードを書くことや高度な設計をすることに対してこだわりは持っていません。

よってモダンな技術に対しても疎い方ですが技術不足で目的を達成できないのは最も避けたいことなので、常に勉強し続けています。

???気質が強い

…(続きは完全版にて)

Q&A

在宅勤務は可能ですか?

歓迎です。在宅勤務用の部屋を1つ用意していて、オフィスチェアや十分な作業スペースがあります。

UnrealEngineはどうですか?

一応使えます。専門学校の卒業制作でUE4を使ってVRゲームを作りました。それ以降はプロダクトに利用していないので深い知識はありません。

面談の希望時間はありますか?

現在の勤務時間は主に10:00〜19:00ですが、フレックスタイム制なので時間の調整ができます。

9:00〜10:30 / 17:30〜19:30 であれば時間を確保しやすいです。

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